ステータス [edit]

こちらのページでは数値のステータスについて記載。
状態異常等の「ステータス異常」はこちら

ステータスの基礎知識 [edit]

ステータスを初期化するには [edit]

  • NPCによるリセット
    特定のNPCに頼む事でステータスを初期化することができます。
    • ダウンタウンの『時を知る占い師レミア』、アイアンサウスの『アイアンサウスの母』、トンカの『トンカの母』と会話する事で行えます。
      この場合には、BaseLv x 1,000G の費用が必要になります。
    • ノーザン魔法ギルド総本山の『大導師』に話しかけ「ステータスリセット」を選ぶと、
      1キャラクターにつき1度だけ、ステータスを無料で初期化することができます。
  • 課金アイテムによるリセット
    課金アイテム「ステータス忘れドリンク」を使うとその場でリセットされます。
    • ランダムですが、もてなしタイニーから入手することも可能です。
      ECOShopを参照)

ステータスの定義と関係 [edit]

  • このページでは、ステータスを便宜上「基本ステータス」「従属ステータス」に分類します。
  • 「基本ステータス」は、STR・DEXなど任意に変更できるステータスを指します。
  • 「従属ステータス」は、ATK・AVOIDなど「基本ステータス」に従属して変化するステータスを指します。
  • 「基本ステータス」同士は互いに影響しあうことはなく、独立しています。
  • LVの上昇により得られるボーナスポイントを元に、「基本ステータス」を変更することで、「従属ステータス」が変化します。
  • 「基本ステータス」の上限は100で、俗にカンストと呼ばれる状態です。
    • 「ステータス上限突破(課金アイテム)」を使用する事で上限は120まで上がります。(ECOShopを参照)

ボーナスポイントの入手 [edit]

  • ボーナスポイントはレベルアップで獲得します。
  • 課金アイテムの「ボーナスポイント+※」により獲得します。
    • レベルアップとは別に最大210ポイント獲得できます。
    • ECOShopを参照)

基本ステータスと従属ステータスの関係 [edit]

基本ステータス従属ステータスステータス計算式
STR
(Strength)
腕力
ATK (物理攻撃力)
PAYL (ペイロード)
最小ATK
最大ATK
PAYL
DEX
(Dexterity)
器用度
近距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
S.HIT (近距離攻撃の命中力)
C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)
CAPA (キャパシティー)
盾を使った防御の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
クリティカルの発生率
最小ATK
S.HIT
C.SPD
CAPA
クリティカル
INT
(Intelligence)
知性
遠距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
最小M.ATK (魔法攻撃力)
M.DEF (魔法防御力)
L.HIT (遠距離攻撃の命中力)
L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)
SP (スタミナポイント)
CAPA (キャパシティー)
状態異常攻撃の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
最小ATK
最小M.ATK
M.DEF
L.HIT
L.AVOID
SP
CAPA
VIT
(Vitality)
体力
DEF / M.DEF (防御力)
HP (生命力)
SP (スタミナポイント)
PAYL (ペイロード)
DEF
M.DEF
HP
SP
PAYL
AGI
(Agility)
敏捷性
A.SPD (物理攻撃の速度)
S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)
L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)
クリティカル攻撃に対する回避力
A.SPD
S.AVOID
L.AVOID
MAG
(MagicPower)
魔力
M.ATK (魔法攻撃力)
MP (マジックポイント)
最小M.ATK
最大M.ATK
MP
  • 2005/10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。
    以前の計算式は下記のようになっています。
    Cβ1時代(※概算式)
    OpenβSAGA0

基準ステータス [edit]

  • 幾つかのスキルでは、基本ステータスを算出するための要素のうち、幾つかを除いたものの値を使用するものがあります。
    このような値を、スキル効果の基準となるステータスであることから、便宜上「基準ステータス」と呼ぶ事にします(「基本ステータス」とは別物なので注意)。
    • 基本ステータスから一部を除いたものは、「基準基本ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準STR、基準MAG、等
    • 基準基本ステータスから算出される従属ステータスは、「基準従属ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準ATK、基準最大HP、等
        ※基準ステータスはステータスがマイナスになった場合、キャラのステータスとは違い、マイナスにならず1としてではなく、マイナスとしてそのまま計算される。
        例)MAG+3,装備MAG-4 この場合、基準MAGは-1として計算される。キャラのステータスはMAG+1として計算される。
ステータス要素基準ステータスに含まれるか否か
ユーザーが直接振った値
(左側の基本ステータス)
装備による基本ステータス補正(STR等)
(潜在武具強化による上昇分含む)
ラウズボディ・ラウズメンタル(ドルイド)
インテレクトライズ(セージ)
疾風迅雷(ストライダー)
Jobによる基本ステータス補正×
デュアルジョブによる基本ステータス補正×
マリオネットによるステータス補正×
イリスカードによるステータス補正×
装備による従属ステータス補正(斬り攻撃力等)
(武具強化による上昇分含む)
×
フュージョン・ポップス(バード)×
アナザーページ装着による基本ステータス補正×
アナザーページ装着による従属ステータス補正×
  • パートナーの場合
    • 初期ステータス+BaseLVによる増加+成長Pointによる増加+系統ボーナス=基準ステータス となる
      • 信頼度ボーナスと装備品による増加分は基準ステータスに含まれない
ステータス要素基準ステータスに含まれるか否か
初期ステータス
BaseLVによる増加
成長Pointによる増加
系統ボーナス
信頼度ボーナス×
装備によるステータス増加×
  • Mobの場合
    • 基本的に Mobステータス=基準ステータス となる
      • 奈落階層の階層補正のみ基準ステータスには含まれない

基本ステータスの上昇による従属ステータスの上昇 [edit]

※各ステータスは装備などの補正込みの値です
※次項の計算式に基づいています
Jasmin.Infoの計算機が使いやすいのでそちらも参照。

  • STRの場合
    • 最小ATK:STR+1で+1
    • 最小ATK:STR=9nでボーナス
    • 最大ATK:STR+1で+1
    • 最大ATK:STR=5n+1でボーナス
    • PAYL:STR=3n-1で複数上昇(職業・種族依存)
  • DEXの場合
    • 最小ATK:DEX+1で複数上昇(近距離攻撃時のみ有効)
    • S.HIT:DEX+1で+1
    • S.HIT:DEX=10nでボーナス
    • C.SPD:DEX+1で+3
    • C.SPD:DEX=9nでボーナス
    • CAPA:DEX=5nで+1~2
    • クリティカル:DEX8n-1で+1
  • VITの場合
    • 最大HP:VIT=5nでボーナス
    • 最大SP:VIT+1で複数上昇(職業依存)
    • 左DEF:VIT=3nで+1
    • 左DEF:VIT=9nで+3
    • 左M.DEF:VIT=4nで+1
    • PAYL:VIT=3nで複数上昇(職業・種族依存)
  • INTの場合
    • 最大SP:INT+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小ATK:INT+1で複数上昇(遠距離攻撃時のみ有効)
    • 最小M.ATK:INT+1で極めて稀に上昇
    • L.HIT:INT+1で+1
    • L.HIT:INT=10nでボーナス
    • 左M.DEF:INT=3nで+1
    • L.AVOID:INT+1で+1~2
    • L.AVOID:INT=3nでボーナス
    • CAPA:INT=10nで+1~2
  • AGIの場合
    • S.AVOID:AGI+1で+1
    • S.AVOID:AGI=9nでボーナス
    • L.AVOID:AGI+1で+1
    • A.SPD:AGI+1で+3
    • A.SPD:AGI=9nでボーナス
  • MAGの場合
    • 最大MP:MAG+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小M.ATK:MAG+1で+1
    • 最小M.ATK:MAG=8n-1でボーナス
    • 最大M.ATK:MAG+1で+1
    • 最大M.ATK:MAG=6n+1でボーナス
  • LVの場合
    • 最大HP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大HP:LV=5nでボーナス
    • 最大MP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大MP:LV=9nでボーナス
    • 最大SP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大SP:LV=9nでボーナス
    • S.HIT:LV+1で+1
    • L.HIT:LV+1で+1
    • S.AVOID:LV=3nで+1
    • L.AVOID:LV=3nで+1

ステータス計算式 [edit]

  • 以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。
    • 例:ステータスウィンドウで、STR10+2と表示されている場合、計算に用いるSTRの値は「12」となります。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。
  • max(A, B) は、AとBのうち大きい方の値のこと。
  • min(A, B) は、AとBのうち小さい方の値のこと。

物理攻撃力 (ATK) [edit]

  • 最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160
    • ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160
  • 最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正

魔法攻撃力 (M.ATK) [edit]

  • 最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320
  • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・スキルによる補正

近距離命中力 (S.HIT) [edit]

  • S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

遠距離命中力 (L.HIT) [edit]

  • L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

物理防御力 (DEF) [edit]

  • 基本防御力(左DEF・除算) = min( floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2, 50 ) + [高VITボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正
    • [高VITボーナス]はVIT120~149の時+2、VIT150以上の時+5
  • 追加防御力(右DEF・減算) = 装備の防御力
    • VITによる基本防御力は55が上限値(2012/8/23現在)
      • 上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能
      • 補正込みの基本防御力は90が上限値(2012/8/23現在)
    • 計算上物理ダメージが0になる場合は、被ダメージは「1」になる
    • 3体以上にターゲットされている場合は、基本防御力-5で計算される

魔法防御力 (M.DEF) [edit]

  • 基本魔法防御力(左M.DEF・除算) = min( floor[INT/3 + VIT/4], 50 ) + [高INTボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正
    • [高INTボーナス]はINT120~149の時+2、INT150以上の時+5
  • 追加魔法防御力(右M.DEF・減算 = 装備の防御力
    • VITとINTによる基本魔法防御力は55が上限値(2012/8/23現在)
      • 上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能
      • 補正込みの基本魔法防御力は90が上限値(2012/8/23現在)
    • 計算上魔法ダメージが0になる場合は、被ダメージは「1」になる

近距離回避力 (S.AVOID) [edit]

  • S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

遠距離回避力 (L.AVOID) [edit]

  • L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

攻撃速度 (A.SPD) [edit]

  • A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値(2012/8/23現在)
      • 補正により上限値を超えることはできない
      • 補正がない場合はAGI=108で上限値に達する
    • 爪・二丁拳銃装備時は0.7倍になる
      • 800上限は0.7倍した後にかかる為、十分にAGIを上げれば爪・二丁拳銃装備時のA.SPD800到達も可能
      • この場合はAGI=153で上限の800に達する
    • スキルによらない通常攻撃の攻撃回数は、1秒間に7回が上限値
  • 参考:通常攻撃の間隔 = 基本攻撃間隔 × (1 - A.SPD/1000) × スキルによる補正
    • 基本攻撃間隔は2秒(これはA.SPD=0の時の攻撃間隔に相当)
  • 参考:物理系スキルの詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない2012/08/23以降、0.5秒より短くすることが可能になった。

詠唱速度 (C.SPD) [edit]

  • C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値
      • 上限値は補助魔法などで850まで超えることが可能
  • 参考:詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない
    • 基本詠唱時間はC.SPD=0の時の詠唱時間に相当

最大HP [edit]

  • 最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 50000が上限値
      • 2015/09/17より上限値が70000に変更?
    • スキルによる補正=floor[ max( floor[ 基準最大HP × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ]
      最大HP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証HP1020305060
    • ゲーム内のステータス試算機能ではスキル「最大HP上昇」の効果分が反映されず、実際にVITに振ってみないと効果を確認することはできないようです。最大HP上昇の効果を調べる際にはご注意を。
    • スキルによる補正の「1 + VIT/200」の部分は、基準VITではない模様です。

最大MP [edit]

  • 最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×MP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 40000が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大MP × スキル係数 ], 最小上昇保証MP )
      最大MP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証MP1020305060

最大SP [edit]

  • 最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 40000が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大SP × スキル係数 ], 最小上昇保証SP )
      最大SP上昇LvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      スキル係数1%3%6%10%15%
      最小上昇保証SP1020305060

最大EP [edit]

  • EPの最大値 = 30 + リングメンバー数 × 2
    • 上限は110(リングのMAX人数40のため)
      詳細はこちら
      リングメンバー数0~10~20~30~40
      最大EP値30~50~70~90~110
      HEARTシステムのEPの最大値を参照

最大重量 (PAYL) [edit]

  • PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数]
    ただし X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3]
    • 3000が上限値
    • エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。
      原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、
      切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。

最大容量 (CAPA) [edit]

  • CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ]
    • 4500が上限値
    • 「body」「right」「left」「back」のCAPA上限はそれぞれ1500。2014/11/20アップデートで「body」「right」「left」「back」は統一された。
    • 基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、
      ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので
      このような式ではないかと思います。
    • マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、
      この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(原因はPAYLとおそらく同じ)

クリティカル [edit]

  • クリティカル力 = [ ((DEX+1)/8) + 装備・スキルによる補正 ]
  • クリティカル回避力:詳細不明(AGI依存らしい)
  • クリティカル発生確率(%) = (クリティカル力 - クリティカル回避力)
  • クリティカル補正 = (クリティカル力 - クリティカル回避力)*1 /100 +1
  • クリティカルダメージ =floor [ ceil{ 補正ATK×(1-左DEF/100) - floor(VIT/3) } × クリティカル補正 ]
    • クリティカル力とクリティカル回避力は、隠しステータスのため、実際に値を見ることはできない。
    • クリティカル攻撃は右DEF無視(右DEF=0)で計算されるのに加え、クリティカル補正が補正ATKに乗算される。
    • クリティカル力は魂によっても上昇する。また、クリティカル率上昇のパッシブスキルはクリティカル力+15に相当。
      その他、クリティカル力が追加される攻撃スキルも存在する(リミテイションエッジ、奇襲など)。
    • クリティカル力に限り、小数点以下が存在する。
    • いくらクリティカル回避がクリティカルを上回っても小数点以下が残ってるため、クリティカル率を0にすることはできない。
    • クリティカル補正でも小数点以下を含み計算される。

係数 [edit]

  • 係数は、職業・種族によって値が異なる。

HP/MP/SP係数表 [edit]

1次職 [edit]

1次職HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ノービス1.001.001.0007/08/19
ソードマン1.801.051.10?
フェンサー1.651.051.15?
スカウト1.451.051.20?
アーチャー1.351.101.15?
ウィザード1.101.201.0507/05/01
シャーマン1.051.251.0008/08/18
ウァテス1.151.151.10?
ウォーロック1.301.151.10?
タタラベ1.501.051.15?
ファーマー1.401.101.10?
レンジャー1.251.051.15?
マーチャント1.201.101.10?

2次職 [edit]

2次職
エキスパート
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新2次職
テクニカル
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ブレイドマスター3.051.251.7507/08/19バウンティーハンター2.901.251.8008/11/28
ナイト3.301.301.50?ダークストーカー3.001.301.8008/11/28
アサシン2.451.302.1509/10/21コマンド2.501.251.80?
ストライカー2.301.402.1508/08/18ガンナー2.151.252.3007/08/24
ソーサラー1.852.351.2508/03/03セージ1.952.301.2507/08/24
エレメンタラー1.802.401.2010/07/07エンチャンター1.852.351.2507/10/18
ドルイド1.952.201.3507/06/07バード2.152.101.2507/09/24
カバリスト2.602.001.5010/01/01ネクロマンサー2.302.301.35?
ブラックスミス3.001.201.7008/10/26マシンナリー2.601.501.9007/08/24
アルケミスト2.501.501.8007/08/23マリオネスト2.152.101.7007/08/23
エクスプローラー2.801.301.8508/04/06トレジャーハンター2.301.502.1007/08/19
トレーダー2.401.301.9007/08/19ギャンブラー2.401.901.7007/08/23

3次職 [edit]

3次職HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ジョーカー3.003.003.0010/09/22
グラディエイター5.171.492.9510/11/28
ガーディアン6.601.612.8210/10/30
イレイザー4.311.613.8510/09/25
ホークアイ3.921.784.6010/10/02
フォースマスター3.464.601.4910/11/28
アストラリスト3.264.611.5610/11/28
カーディナル4.024.211.6610/09/28
ソウルテイカー5.204.602.0510/08/29
マエストロ6.002.143.1410/11/28
ハーヴェスト5.004.202.8210/11/28
ストライダー5.602.054.0110/11/28
ロイヤルディーラー4.803.283.2810/11/28

デュアルジョブ [edit]

元々の職のHP/MP/SP係数に選択した系統のHP/MP/SP係数が加算される。
デュアルジョブ設定時に、HP/MP/SP係数がLvアップ時に比べて大きく上昇する。
JobLv100までは5の倍数時に、JobLv100以降はJobLv1毎に、HP/MP/SP係数が上昇する。
合計30回上昇。後半になるにつれて上昇値が大きくなっていく模様。

3次職
デュアルジョブ
JobLv1JobLv50JobLv100JobLv110
HP
係数
MP
係数
SP
係数
HP
係数
MP
係数
SP
係数
HP
係数
MP
係数
SP
係数
HP
係数
MP
係数
SP
係数
ソードマン系0.150.050.100.300.080.300.650.150.65
フェンサー系0.250.050.050.500.110.110.650.850.200.45
スカウト系0.100.050.150.230.080.360.550.200.60
アーチャー系0.100.050.150.450.300.75
ウィザード系0.050.250.100.130.500.180.250.650.250.300.850.30
シャーマン系0.050.300.100.130.540.180.250.850.30
ウァテス系0.100.250.100.350.700.30
ウォーロック系0.150.200.100.240.370.180.400.650.30
タタラベ系0.250.050.150.700.150.60
ファーマー系0.100.150.050.500.600.25
レンジャー系0.150.050.250.300.100.500.550.150.80
マーチャント系0.100.100.100.230.230.230.350.350.350.550.550.55

 補正は0.05単位とは限りません、0.01単位で一致した数値のみを乗せてください

ジョイントジョブ [edit]

ジョイント職固有の係数はなく、ジョイント前の職の係数がそのまま使われるようです。

PAYL/CAPA係数表 [edit]

職業・種族PAYLCAPA
ノービス0.70.85
ファイター系1.01.0
スペルユーザー系0.81.0
バックパッカー系1.31.13
エミル1.3-
タイタニア0.9-
ドミニオン1.1-

職業ステータス補正率 [edit]

  • JobLv1単位での上昇値をあらわします
    • それぞれ100%に達する毎に、そのステータスが1上昇します。
  • 簡易計算式
    • 1次職: 補正 = jobLv * 補正率
    • 2次職/3次職: 補正 = (jobLv+30) * 補正率
    • ジョイント職: 補正 = (jobLv+25) * 補正率
    • ※1%=0.01なので、整数のままで掛けた場合は最後に100で割るように。

1次職 [edit]

補正値 = FLOOR(JobLv * 補正率)

職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新合計
ノービス77777705/10/1442
ソードマン261531519205/10/1480
フェンサー211851816205/10/1480
スカウト20205726205/10/1480
アーチャー1512261015205/10/1480
ウィザード210217103005/10/1480
シャーマン213186132805/10/1480
ウァテス511252112605/10/1480
ウォーロック1415138121805/10/1480
タタラベ152561814206/04/2980
ファーマー151817208205/10/1480
レンジャー102413822305/10/1480
マーチャント122125515205/10/1480

2次エキスパート職 [edit]

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)

職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新合計
ブレイドマスター302442020206/08/31100
ナイト172083214906/09/04100
アサシン2122141130206/08/31100
ストライカー2114301221206/08/31100
ソーサラー3162415123006/08/31100
エレメンタラー325208152906/08/31100
ドルイド1216266122806/08/31100
カバリスト2117141492506/08/31100
ブラックスミス1928122361206/08/31100
アルケミスト162524218606/09/05100
エクスプローラー1427161226506/08/31100
トレーダー152630620306/08/31100

2次テクニカル職 [edit]

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)

職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新合計
バウンティーハンター2323121525206/08/31100
ダークストーカー1823824171006/09/04100
コマンド2224161223306/11/03100
ガンナー2016301216606/09/22100
セージ624246142606/08/31100
エンチャンター527256102706/08/24100
バード8202210202006/08/25100
ネクロマンサー1413186222706/07/29100
マシンナリー1623211620406/08/31100
マリオネスト1417228211806/08/31100
トレジャーハンター816162527806/08/31100
ギャンブラー1020211426906/08/27100

3次職 [edit]

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)

職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新合計
ジョーカー20202020202010/09/06120
グラディエイター3627122330210/10/24130
ガーディアン2726838211010/09/07130
イレイザー3328161436310/09/25130
ホークアイ3016371328610/09/02130
フォースマスター6302715163610/09/20130
アストラリスト5332812183410/10/24130
カーディナル12282612203210/09/02130
ソウルテイカー23192115223010/09/02130
マエストロ25292123201210/09/02130
ハーヴェスト18252422212010/08/20130
ストライダー2133162527810/09/25130
ロイヤルディーラー2326301527910/09/02130

デュアルジョブ [edit]

元々の職の補正に選択した系統の補正が加算される。

ジョイントジョブ [edit]

補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率)

職業STRDEXINTVITAGIMAG最終更新合計
ブリーダー142542528408/02/14100
ガーデナー1325252312208/06/25100

回復率 [edit]

  • 「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。
    • 基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。
    • ステータスとして明示的に表示されているわけではありませんが、「従属ステータス」の一種であると考えられます。
  • 「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。
    • ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。

HP回復率 [edit]

  • HP回復率 = 100 + floor[VIT/2] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー・セイクリッドエンブレイス状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25
    • 300が上限値
    • 2012/08/23に計算式変更

MP回復率 [edit]

  • MP回復率 = 100 + floor[MAG/2] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25
    • 300が上限値
    • 2012/08/23に計算式変更

SP回復率 [edit]

  • SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25
    • 300が上限値

回復率を含む計算式 [edit]

自然回復 [edit]

  • 街中にいるときの自然回復、スキル「ホーリーフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復、マリオネットの自然回復スキルによる自然回復が該当します。
    • HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000]
    • MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000]
    • SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000]
  • スキル「ミスティックフェザー」によるホーリーフェザー状態での自然回復の場合、上記の1/5となる。
    • MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/10000]
    • SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/10000]

憑依時回復 [edit]

  • 憑依状態の時の自然回復。
    • HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000]
    • MP自然回復量(10秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/1000]
    • SP自然回復量(10秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/1000]

アイテム回復 [edit]

  • 回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]
    • フードファイター回復倍率(食べ物以外の時や未取得時は1)
      フードファイターLvLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
      回復倍率8/77/66/55/44/3

ヒーリング回復量 [edit]

  • ヒーリングLv1回復量 = floor[ヒーリング基本回復量×HP回復率/100]
    • 参考: ヒーリング基本回復量 = 30+floor[最小M.ATK×0.6]

ダメージ計算式 [edit]

  • この式は、対モンスターおよび対キャラクターの両方で有効です。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。

物理ダメージ計算式 [edit]

  • 物理ダメージ = ceil[補正ATK×(1-左DEF/100)-右DEF] - floor[VIT/3]*2
  • 補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 * スキル倍率]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • 距離補正は、通常攻撃射程1とスキル使用射程2以内なら1.0。通常攻撃射程2なら0.9。
      射程3以上はSkill/Archer/Explorationを参照。
    • クリティカル時のダメージについては、クリティカルを参照。
    • スキル倍率の部分は通常攻撃なら1.0(100%)。
    • ライオットハンマー(マーチャント)はこの計算式を無視して、詠唱者のHPに依存したダメージを与える
    • スキャターポイズン(アサシン)はこのATKが、詠唱者の基準ステータスのHPに依存した値になる。
    • 2012/08/23に計算式変更

魔法ダメージ計算式 [edit]

  • 魔法ダメージ = ceil[補正M.ATK×(1-左M.DEF/100)-右M.DEF]
  • 補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • スキル倍率、スキル「ゼン」については、各職のスキル詳細ページを参照。
    • 2012/08/23に計算式変更

ボーナスポイント計算式 [edit]

獲得ボーナスポイント [edit]

  • {LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)/3] + 3
    ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。

消費ボーナスポイント [edit]

  • {ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N/6] + 1
    ※ステータス値の上限は100(課金アイテムで120)、下限は種族とステータス種ごとに異なる。

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 憑依とかパーティについては専用ページがあるし、ステータス異常の専用ページがあっても良いと思う。 -- 2013-12-24 (火) 21:47:25
  • デュアルフェンサーの追加HP/MP/SP係数は0.85/0.20/0.45 -- 2014-04-02 (水) 02:04:08
  • デュアルJOB110時です。 -- 2014-04-02 (水) 02:04:40
  • デュアルジョブの係数のウォーロック系のLv50のHP係数はさすがにおかしくないですか? -- 2014-04-15 (火) 08:20:47
  • 「ステータス異常について」、いくらなんでも放置しすぎた上にまったく触られてないのでこれだけまとめたいのですが大丈夫ですか? これについて、書かれている場所を知っている人はSpecを見るだろうけど、知らない人はステータスを見ると思うので、このページに移設か、新規ページを作成するかのどちらかを考えていますがどうでしょうか? -- 2014-07-01 (火) 17:47:41
  • (見られてなさそうな)仕様ページからステータス異常を加筆して別ページにまとめるのは賛成。このページに足すのは反対。「ステータス」という単語だけはかぶってるけど、ステータスの数値仕様ページのここへバステについて見にくる発想もあまりないと思うので。 -- 2014-07-02 (水) 21:35:11
  • 2週間待って意見が他に出なかったので新規ページに「状態異常一覧」を作成。 ページ名はStatusBuff 。 StatusBuff  ここに記載することではない気もするけど完了報告のお知らせに。 -- 2014-07-16 (水) 10:31:53
  • 最大HPの上限値が70000になったらしいです -- 2015-09-19 (土) 02:24:37
  • アナザーページ装着や解放による基本ステータス補正は基準の計算に使われないことを確認。 -- 2015-10-24 (土) 17:34:26
  • MAG164+MP回復率上昇Lv1状態(100+82+15+3=200)で濃縮マジポが750回復に対して1500回復を確認後、内なる力の片鱗(魔回復)(回復率+120)を装備したところ2250しか回復せず、その後スキルレベルをLv5にしても変わらなかったため上限はプレイヤーも300だと思われます。また、装備をはずしたら1590(100+82+15+3*5=212[*750])になりました。 -- 2016-10-06 (木) 01:20:14
お名前:

*1 クリティカル回避がクリティカル力を上回った場合、整数部を 0 として計算する。
*2 MOBはVITが存在しないため 0 として計算される

Last-modified: 2017-01-15 (日) 17:24:16