ステータス考察 [edit]

ステータス [edit]

名称影響するステータス(公式説明)上昇対応数値
Strength(STR)腕力。物理攻撃力、所持可能アイテム重量に影響。
Dexterity(DEX)器用度。物理攻撃の命中力、魔法・スキルの詠唱速度に影響。
Intelligence(INT)知性。遠距離攻撃の命中力、魔法の攻撃力・詠唱速度に影響。
Vitality(VIT)体力。生命力と防御力に影響。
Agility(AGI)敏捷性。物理攻撃回避力、物理攻撃・スキルの詠唱速度に影響。
Magery (MAG)魔力。魔法力と魔法攻撃力に影響。

ステータス計算式
オープンβでまた変わったようです。情報求。

Cβ1時代(※概算式)
Cβ2時代?

現行計算式

3種族ノービスレベル1、ドミニオンソードマンレベル10では以下の式があてはまるようです。(8月20日)(計算違いがあったらゴメンナサイ)

検証範囲:STR:6~24、DEX:3~21、INT:1~19、VIT:1~20、AGI:2~21、MAG:3~21、
※種族差・職業差(いずれもPAYL,CAPAのみ?)については未知
※floor[ ]は、[ ]の中の計算結果を小数点以下切り捨て、^2は二乗の意味
  • 物理攻撃力(ATK)
    • 最小ATK = STR + floor[(STR+6)÷9]^2 + 装備・スキルによる補正
      ※以前の式は最小ATK = STR + [(STR-3)÷9+1]^2となっていましたが、上の式でも同じです。無駄に複雑化させてしまっていたようですorz
      • 基本的にSTR1上げるごとに1上がりますが、STR12のとき+4、STR21のとき+6です。以降は30のとき+8、39のとき+10…と上がっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
    • 最大ATK = STR + floor[(STR+6)÷5]^2 + 装備・スキルによる補正
      • STR1上げるごとに1上がりますが、STR9のとき+6、14のとき+8、19のとき+10、24のとき+12上がります。以降は29で+14、34で+16…となると予想されます。(Cβ2と同じのようです)
  • 魔法攻撃力(M.ATK)
    • 最小M.ATK = MAG + floor[(MAG+7)÷8]^2 + 装備・スキルによる補正
      • MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+4、17のとき+6です。以降は25のとき+8、33のとき+10…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
    • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+9)÷6]^2 + 装備・スキルによる補正
      • MAG1ごとに+1ですが、MAG9のとき+6、15のとき+8、21のとき+10です。以降は27のとき+12、33のとき+14…となっていくと予想されます。(Cβ2と同じのようです)
  • 近接攻撃の命中力(S.HIT)
    • S.HIT = DEX + floor[(DEX-1)÷5]×4 + LV + 12 + 装備・スキルによる補正
      • 放っておいてもレベル1ごとに1上がりますが、DEX1ごとに1上がります。ただし、DEXが6、11、16、21のときは5上がります。
  • 遠距離攻撃の命中力(L.HIT)
    • L.HIT = DEX + INT + 装備・スキルによる補正
      • DEX1ごとに1、INT1ごとに1上がります。
  • 物理防御力(DEF)
    • 基本DEF(装備なしのDEF?) = floor[VIT÷4] + floor[(STR+4)÷12] + 5
      • VIT4ごとに1上がります。また、STR20のときに1上がります。また、STR8になるときも1上がるようです。STR8、20、32…でボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。
    • 追加DEF(装備のDEF?) =
  • 魔法防御力(M.DEF)
    • 基本M.DEF(装備なしのM.DEF?) = floor[(INT+MAG)÷2] + 4
      • INTとMAGの合計値が2の倍数になるごとに1上がるようです。
    • 追加M.DEF(装備のM.DEF?) =
  • 近接攻撃の回避力(S.AVOID)
    • S.AVOID = AGI×3 + floor[LV÷3] + 装備・スキルによる補正
      • 放っておいてもレベル3ごとに1上がりますが、AGIに振るとAGI1につき3上がります。(Cβ2と同じのようです)
  • 遠距離攻撃の回避力(L.AVOID)
    • L.AVOID = INT + floor[AGI÷3] + 装備・スキルによる補正
      • INT1につき1、AGI3につき1上がります。(Cβ2と同じのようです)
  • 攻撃速度(ASPD)
    • ASPD = 970 - AGI×3 - floor[DEX÷7]×10
      • AGI1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。
      • しかしASPDに関わらず攻撃は約1.85秒間隔。未実装のもよう(´・ω・`)
  • 詠唱速度(CSPD)
    • CSPD = 970 - INT×3 - floor[DEX÷7]×10
      • INT1につき3下がります。また、DEXが7の倍数になるときに10下がります。
  • HP
    • HP = VIT×3 + floor[VIT÷5]^2 + LV×2 + floor[LV÷5]^2 + 50 + スキルによる補正
      • レベルが上がるごとに2増えます。ただしレベル5では3増えます。レベル10では5増えます。今後は15で+7、20で+9…となっていくと予想されます。また、VITに振るとVIT1ごとに3増えます。ただしVIT15のときは+8、VIT20のときは+10、VIT25のときは+12になります。おそらくVIT5のときは+4、VIT10のときは+6であり、VIT25以降は、30で+14、35で+16、となっていくのではないでしょうか。(Cβ2と同じのようです)
  • MP
    • MP = INT×2 + MAG + LV + floor[LV÷9]^2 + 30 + スキルによる補正
      • レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、INT1ごとに2、MAG1ごとに1増えます。
  • SP
    • SP = DEX + AGI + LV + floor[LV÷9]^2 + 20 + スキルによる補正
      ※Lvとの関係はMPと同様のようです。
      • レベルが上がるごとに1増えます。ただしレベル9になるときは2増えます。以降のボーナスは不明ですが、どうもCβ2と同じ展開になりそうですので、上の式を掲げてみました。ステータスでは、DEX1ごとに1、AGI1ごとに1増えます。
  • 所持重量(PAYL)※未完
    • ソードマン PAYL = X + floor[X÷10] + 440 ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3]
      ※以前の式はX = STR - floor[(STR+2)/3] + floor[VIT/3] となっていましたが、上の式でも同じなので修正しておきます。
      • STRを上げていくと、+0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1…という感じで上がります。VITは3毎に+1です。ただし上記Xの値が10になるときは+2です。Xが10の倍数ごとにボーナス、と仮定すると、上のような式が考えられます。しかしながらボーナス項は[X÷10]ではなく[X÷10]^2である可能性もあります。
    • タイタニア/ウァテス PAYL = floor[(X+6)×0.7] + 284
      • Xは上と同じ。STR:6~26, VIT:4~26で検証。検証不十分ですがタイタニア/シャーマンも同じようです。 -- Jasmin?
    • PAYL = floor[(400+X)×種族係数×職業係数]
      ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3]
      種族係数:エミル=1.3、 タイタニア=0.9、 ドミニオン=1.1
      職業係数:ノービス=0.7、 F系=1.0、 SU系=0.8、 BP系=1.3
      • まだ検証が完全ではありませんが、この式だとすっきりと説明できるので載せてみます。
        手持ちのデータにはこの式で一致しないものもありますが、浮動小数点の丸め誤差のせいではないかと考えています。
        (外部:PAYLの検証) -- Jasmin
  • 所持容量(CAPA)※未完
    • CAPA = floor[DEX÷5] + floor[INT÷10] +Y(Yの値は下記の通り)
      • DEX5ごとに1、INT10ごとに1あがります。
      • ノービス 170
      • ソードマン・フェンサー・ウァテス 200
      • タタラベ・マーチャント 225

ステータスとパラメータ上昇相関図 [edit]

※オープンβ仕様。正しいとは言い切れない。
 この表の目的は目安なので、「+」は細かい所が気になる人以外気にしなくてもいいです。

☆……毎回1上昇、ボーナスもあり   ※(☆+……毎回3上昇でボーナスもあり)
◎……毎回2ずつ上昇する       ※(◎+……毎回3ずつ上昇する)  
○……毎回1ずつ上昇する
●……頻繁(2~3ごと)に1~2上昇、ボーナスありだが計算はややこしそう。
△……3ごとに1ずつ上昇する     ※(△+……2ごとに1上昇)
×……稀に(4以上)おまけ程度に1上昇
□……特殊。DEXによるSPDのみ。7ごとに10上昇する

ステータス別
STR☆ATK ●最大PAYL ×DEF
DEX☆S.HIT ○L.HIT □A.SPD □C.SPD ○最大SP ×最大CAPA
VIT×DEF ☆+最大HP ●最大PAYL
INT○L.HIT ○L.AVOID ◎+C.SPD △+M.DEF ◎最大MP ×最大CAPA
AGI◎+S.AVOID △L.AVOID ◎+A.SPD ○最大SP
MAG☆MATK ×MDEF ○最大MP
パラメータ別
ATK☆STR
M.ATK☆MAG
S.HIT☆DEX △レベルアップ
L.HIT○DEX ○INT
DEF×STR ×VIT
M.DEF△+INT △+MAG
S.AVOID◎+AGI △レベルアップ
L.AVOID○INT △AGI
A.SPD□DEX △AGI
C.SPD□DEX △INT
最大HP☆+VIT ☆レベルアップ
最大MP◎INT ○MAG ☆レベルアップ
最大SP○DEX ○AGI ☆レベルアップ
最大PAYL●STR ●VIT (転職により大幅上昇)
最大CAPA×DEX ×INT (転職により大幅上昇)

☆…毎回1以上上昇、ボーナスあり   ◎…毎回2~3ずつ上昇  ○…毎回1ずつ上昇   ●…頻繁に1~2上昇、ボーナスあり  
△…頻繁にだいたい1ずつ上昇   ×…ごく稀におまけ程度に1上昇   □…特殊。7ごとに10上昇

パラメータ上昇早見表 [edit]

上の式をもとに50まで表にしてみました.
(2005/9/8: 50以降を追加してみました. Lv41以降も現時点では無意味だけど追加.)
ボーナス上昇と基本上昇が重複するパラメータはボーナス上昇で上書きされると読んでください.
例 STR 8->9 ATK(+6/+1)

ATK( ATK-MAX / ATK-MIN )
M.ATK( M.ATK-MAX / M.ATK-MIN )
HIT( S.HIT / L.HIT)
DEF( DEF / M.DEF )
AVOID( S.AVOID / L.AVOID )
SPD( ASPD / CSPD )

※(INT,MAG)によるM.DEF上昇, および(STR,VIT)によるPAYL上昇は下の表では表せないので省いています.

STRDEXINTVITAGIMAGLv
-基本上昇
-ATK(+1/+1)HIT(+1/+1)
SP+1
HIT(--/+1)
AVOID(--/+1)
SPD(--/-3)
MP+2
HP+3AVOID(+3/--)
SPD(-3/--)
SP+1
M.ATK(+1/+1)
HIT(--/+1)
MP+1
HIT(+1/--)
HP+2
MP+1
SP+1
-ボーナス上昇
2--------
3----AVOID(--/+1)--AVOID(+1/--)
4--DEF(+1/--)
5--CAPA+1HP+4HP+3
6--HIT(+5/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
7SPD(-10/-10)
8DEF(+1/--)DEF(+1/--)
9ATK(+6/--)AVOID(--/+1)M.ATK(+6/+4)AVOID(+1/--)
MP+2
SP+2
10CAPA+1CAPA+1HP+6HP+5
11HIT(+5/--)
12ATK(--/+4)DEF(+1/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
13
14ATK(+8/--)SPD(-10/-10)
15CAPA+1HP+8AVOID(--/+1)M.ATK(+8/--)AVOID(+1/--)
HP+7
16HIT(+5/--)DEF(+1/--)
17M.ATK(--/+6)
18AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
MP+4
SP+4
19ATK(+10/--)
20DEF(+1/--)CAPA+1CAPA+1DEF(+1/--)
HP+10
HP+9
21ATK(--/+6)HIT(+5/--)
SPD(-10/-10)
AVOID(--/+1)M.ATK(+10/--)AVOID(+1/--)
22
23
24ATK(+12/--)DEF(+1/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
25CAPA+1HP+12M.ATK(--/+8)HP+11
26HIT(+5/--)
27AVOID(--/+1)M.ATK(+12/--)AVOID(+1/--)
MP+6
SP+6
28SPD(-10/-10)DEF(+1/--)
29ATK(+14/--)
30ATK(--/+8)CAPA+1CAPA+1HP+14AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
HP+13
31HIT(+5/--)
32DEF(+1/--)DEF(+1/--)
33AVOID(--/+1)M.ATK(+14/+10)AVOID(+1/--)
34ATK(+16/--)
35SPD(-10/-10)
CAPA+1
HP+16HP+15
36HIT(+5/--)DEF(+1/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
MP+8
SP+8
37
38
39ATK(+18/+10)AVOID(--/+1)M.ATK(+16/--)AVOID(+1/--)
40CAPA+1CAPA+1DEF(+1/--)
HP+18
HP+17
41HIT(+5/--)M.ATK(--/+12)
42SPD(-10/-10)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
43
44ATK(+20/--)
DEF(+1/--)
DEF(+1/--)
45CAPA+1HP+20AVOID(--/+1)M.ATK(+18/--)AVOID(+1/--)
HP+19
MP+10
SP+10
46HIT(+5/--)
47
48ATK(--/+12)DEF(+1/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
49ATK(+22/--)SPD(-10/-10)M.ATK(--/+14)
50CAPA+1CAPA+1HP+22HP+21
51HIT(+5/--)AVOID(--/+1)M.ATK(+20/--)AVOID(+1/--)
52DEF(+1/--)
53
54ATK(+24/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
MP+12
SP+12
55CAPA+1HP+24HP+23
56DEF(+1/--)HIT(+5/--)
SPD(-10/-10)
DEF(+1/--)
57ATK(--/+14)AVOID(--/+1)M.ATK(+22/+16)AVOID(+1/--)
58
59ATK(+26/--)
60CAPA+1CAPA+1DEF(+1/--)
HP+26
AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
HP+25
61HIT(+5/--)
62
63SPD(-10/-10)AVOID(--/+1)M.ATK(+24/--)AVOID(+1/--)
MP+14
SP+14
64ATK(+28/--)DEF(+1/--)
65CAPA+1HP+28M.ATK(--/+18)HP+27
66ATK(--/+16)HIT(+5/--)AVOID(--/+1)AVOID(+1/--)
67
68DEF(+1/--)DEF(+1/--)
69ATK(+30/--)AVOID(--/+1)M.ATK(+26/--)AVOID(+1/--)
70CAPA+1
SPD(-10/-10)
CAPA+1HP+30HP+29
......--

獲得ボーナスポイント と 消費ボーナスポイント [edit]

経験値テーブルのコメントで獲得ボーナスポイントを載せて欲しいとあったので、獲得・消費両方載せてみました。
外部サイト:BonusPointの獲得と消費をWiki用に編集したものです。 -- Jasmin

  • 獲得ボーナスポイント
    • {LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)÷3] + 3
      LV40まで表にしてみました。
      ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。

      Lv獲得ボーナスポイント累積ボーナスポイント
      1-2
      235
      338
      4412
      5416
      6420
      7525
      8530
      9535
      10641
      11647
      12653
      13760
      14767
      15774
      16882
      17890
      18898
      199107
      209116
      219125
      2210135
      2310145
      2410155
      2511166
      2611177
      2711188
      2812200
      2912212
      3012224
      3113237
      3213250
      3313263
      3414277
      3514291
      3614305
      3715320
      3815335
      3915350
      4016366
  • 消費ボーナスポイント
    • {ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N÷6] + 1

      ステータス値必要コストステータス値必要コスト
      11214
      21224
      31234
      41245
      51255
      62265
      72275
      82285
      92295
      102306
      112316
      123326
      133336
      143346
      153356
      163367
      173377
      184387
      194397
      204407
      ※ステータス値は上げる前の値です。

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Last-modified: 2014-11-05 (水) 22:58:23