*ステータス考察 [#p6e58a2e]
#contents
-関連:[[ステータス>Status]]
-関連:[[主要ステータスボーナス一覧表>Status/List]]
-関連:[[経験値テーブル>exptable]]
-関連:[[弓使いの心得(探求編)>/Skill/Archer/Exploration]]


//**防御系ステータスの効果 [#pbaafc6c]
//***左DEF(VIT)の増加によるダメージ減少 [#e693c88a]
//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/DamageVIT.png,nolink);
//-グラフは右DEF100で固定した場合のダメージ。
//-VIT9時のダメージを基準とすれば、ダメージが50%になる目安は次の通り。
//--ATK200でVIT63
//--ATK300でVIT72
//--ATK400でVIT81

***右DEFの増加によるダメージ減少 [#j49a7060]
//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/DamageDEF1.png,nolink);
//-グラフはVIT45で固定した場合のダメージ。
//-またVITが高くなると相対的に右DEFの効果が薄れる。右DEF1ポイントで減らせるダメージは下表の通り。
//|VIT|右DEF1ポイントで&br;減らせるダメージ||VIT|右DEF1ポイントで&br;減らせるダメージ||VIT|右DEF1ポイントで&br;減らせるダメージ|h
//|~9|0.95||~54|0.70||~99|0.45|
//|~18|0.90||~63|0.65||~108|0.40|
//|~27|0.85||~72|0.60||~117|0.35|
//|~36|0.80||~81|0.55||~126|0.30|
//|~45|0.75||~90|0.50||||
2012/8/23のアップデートにて
[ATK×スキル倍率(%)]の数値から除算DEF(左DEF)を%で割った後の数値から減算DEF(右DEF)が引かれるようになった。

左DEFが0の場合、[ATK×スキル倍率(%)]の部分から右DEF値がそのまま引かれる計算になる。
通常攻撃はスキル倍率100(%)として計算する。

{[ATK100×スキル倍率150(%)]÷左DEF50(%)}-右DEF50=25
{[ATK100×スキル倍率200(%)]÷左DEF50(%)}-右DEF50=50
{[ATK100×スキル倍率300(%)]÷左DEF50(%)}-右DEF50=100
{[ATK200×スキル倍率200(%)]÷左DEF50(%)}-右DEF50=150


//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/DamageDEF2.png,nolink);

//***目標とするVITに到達するのに必要なボーナスポイント [#q1f70691]
//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/SumPoint.png,nolink);
//-必要ポイントは、比例ではなく二次関数的に増えていく
//-目安として、ドミニオン・ノービスとエミル・ナイトでは、同じVITになるために必要なポイント差はおよそ「100」

//***左MDEF(INT/VIT)は上昇させられない [#fbb49b2f]
//-左(除算)M.DEFはボーナス計算が存在しないため、VIT・INT上昇による上昇効果が極めて薄い。
//-例えば、MATK400/100%/INT9でのダメージを100とすると、INT81でのダメージは28%減。(倍率の高いスキルの場合には、さらに効果が薄い)
//-結論として、VIT・INTの魔法防御効果には期待できないため、MDEFの上昇を狙ったステ振りは全く必要ない。
//-蛇足だが、これは演習でVIT型のキャラクターが無敵にならないための配慮である可能性が極めて高い。結果的に、現状のECOの仕様では魔法ダメージに対して強いキャラクターを作ることは不可能である。

***右MDEFの増加によるダメージ減少 [#j49a7060]
効果は右DEFと同じため、上記項目を参照。

**絶対防御は不可能 [#z5d14a2a]
%%-理論上、左DEF100であらゆる物理攻撃を1ダメージにすることができる。%%
%%-現在の仕様ではDEFの上限値は70(VIT126)で、これ以上VITを上昇させてもDEFは上昇しない。%%
2012/8/23のアップデートでDEFの上限値は50(VIT90)(魂・バフによる上昇なし)に変更された。
基本的にVITだけではこれ以上上昇しない。
ただし、VIT120~でDEF+2、150~でDEF+5のボーナスのみが得られる。
このボーナスは上限を突破して得ることが可能。
魂やエナジーシールド等のDEF上昇バフを込みにした上限は90。
//-防御力上昇(右DEFアップ)も考慮した場合の各ダメージは図の通り
//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/Defence1.png,nolink);
//-図はATK600/100%攻撃を右DEF139固定した場合のVITの増加に伴うダメージの変化
//-通常攻撃は、アースオーラLV3を使用すれば、VIT108程度でほぼ無効化できる
//#ref(http://eco.acronia.net/img/gamedb_info/eco/discussion/Defence2.png,nolink);
//-図はATK600/300%攻撃を右DEF139固定した場合のVITの増加に伴うダメージの変化
//-スキル攻撃は、アースオーラLV3を使用すれば、VIT117程度でほぼ無効化できる
また2012/8/23以前はMDEF100で全ての魔法ダメージを0にできたが、同日のアップデートにより1に繰り上げされた。
左DEF(M.DEF)と右DEF(M.DEF)の計算結果によってダメージが0になるとしても、1に繰り上げされる。
よって、基本的にダメージ0というのは不可能。


**絶対物理回避・命中は不可能 [#h6e8a784]
[[弓使いの心得(探求編)>/Skill/Archer/Exploration]]によると、
-「自キャラのS(L).Avoid-敵キャラのS(L).HIT≒20」で50%回避
-それ以上の差は回避率に直接加算?
といことだが、体感では
-高HITステータスでもバウなどの低LVMOB相手に連続回避されることがある
-高AVOIDのMOBに対して命中することがある
などのことから、現在の仕様では100%の回避・命中はおそらく不可能。
-未確認情報だが、回避上限が90%、命中下限が10%と思われる。

特殊事項
-スタン、凍結中は回避ができず必ず命中する。
-「精密射撃」の効果中は攻撃が必中になる。
-物理スキルの中にも魔法スキル同様に必中のもがある。

**モーションディレイの存在 [#hae8a784]
-スキルや行動ごとに設定されているディレイとは別に、「キャラクターが実際に動作する時間」が存在し、これも攻撃間隔などに影響する。
-武器によってもモーションディレイは違い、短銃や弓は非常に短い。
-一般的にPCよりもパートナーなどのほうがモーションが小さいためブリーダーのメタモルフォーゼなどで変身すれば攻撃速度を上げることが出来る。具体的にはアブサードウィップ等の連続攻撃系スキルは効果が大きい。
-モーションが小さく比較的入手しやすいパートナーは金狼、わんわん、ココッコー、プルル・アルマ、小鳥遊のMIND等。わんわんやプルル・アルマはクリティカル時は少し遅くなる。

**ディレイキャンセルの性能 [#c45eb3c3]
他のスキル同様に各種ディレイキャンセルスキルも性能差があり、基本的に性能が同等以上のものでのみ上書き可能となっている。
-具体的な性能としては&br;スピードエンチャント>ジョーカーディレイキャンセル>(パートナースキルの)ディレイキャンセル>各種武器スキルのディレイキャンセル(ソードディレイキャンセル等)>狂気毒
-オートマタなどの使う「最適化」はディレイキャンセルとしての性能は(パートナースキルの)ディレイキャンセルと同等、通常のパートナーのDCを上書きできるしパートナーのDCを最適化で上書きも出来る。
-ディレイキャンセルの種類にかかわらず遠距離武器(短銃や弓)はDCのディレイ短縮効果は近接武器の約70%ほどになる模様。

**自動連携スキルの性質について [#lec1d3de]
スカウトの「コンビネーション」、トレジャーハンターの「ソニックウィップ」、フェンサー系の「スピアサイクロン」「フレアスティング」のような複数のスキルが連続して発動する性質のスキルには以下の様な特徴がある
-連続突きのような「一回の使用で最終ダメージが決定する」スキルと違い合計値で敵を倒せる状態でも途中で反撃を受ける可能性がある。
-途中で特定の行動を行うとキャンセルされる
-途中で行動不能orスキルが使用不可能な状態になるとそこでキャンセルされる
-ターゲット指定形のスキルの場合、スキルの途中でターゲットが消失するとキャンセルされる
-基本的にディレイは途中でキャンセルされた場合0になる
このうち、特定の行動を行うというのは「徒歩による移動」「ターゲットの移動」「敵の攻撃などによるノックバック移動」「自己指定(ターゲットカーソルの出ない)スキルの使用」等が該当する。
例外としてコンビネーションのようにターゲットを移動させるスキルが自動連携スキル途中に含まれている場合はそこで吹き飛ばしてもキャンセルされない。
但し、自己指定スキルについてはソウルテイカーの「ソウルテイカー」などのようなディレイと詠唱が共に0であるスキルや竜眼開放のような詠唱の長いスキルでは基本的にキャンセルが発生しないようである。
キャンセルが発生する行動であってもサーバや回線状態などによってはもとの位置に戻されてスキルが発動したり移動したのに発生したりと再現性にはややばらつきがあるようである。(クライアントとの位置ずれなども影響している可能性はある)